Witcher Cosplay

Rette die halbnackte Prinzessin

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Frau hat es nicht leicht in der Gaming-Community, obwohl die Hälfte aller Spieler*innen weiblich sind (aktuelle Studie des Dachverbandes). Über den teils beachtlichen Sexismus in der Szene habe ich hier bereits viele Worte verloren. Hartnäckig hält sich das Märchen von der „Männerdomäne“. Hartnäckig halten sich auch Vorurteile gegen weibliche Gamer: Es mangele ihnen an Fähigkeiten, sie wollten nur Aufmerksamkeit und seien mehr an spielenden Männern und gar nicht wirklich am Spielen selbst interessiert. Und wenn sie um des Spielens Willen zocken, dann sind sie hässlich oder nicht besonders weiblich (Die ärgerlichsten Vorurteile gegen Zockerinnen).

Woher kommt der Sexismus unter Gamer*innen?

Nun kommt derartiger Sexismus ja nicht aus dem Nichts. Irgendwo muss er entstehen und vor allem: Irgendwo muss er am Leben gehalten werden. Schlaue Menschen wie Medienkritikerin Anita Sarkeesian (Link zu ihrer Webseite Feminist Frequency) haben sich mit dieser Frage auseinandergesetzt.
In ihrer Videoblog-Reihe „Tropes vs. Women in Videogames“ (hier auf YouTube zu finden) hat Sarkeesian sich intensiv mit stereotypen Darstellungen von Frauen in Videospielen befasst. Hunderte von Spielen hat sie analysiert, um gerade mal eine Handvoll immer wieder kehrender Darstellungen zu finden. Aufmerksame Leser*innen werden diese auch in Filmen wieder entdecken. Die wichtigsten und gleichzeitig schwierigsten Stereotypen werden im Folgenden vorgestellt.

Damsel in distress

Das wohl am häufigsten verwendete Erzählmuster für Frauen ist das der hilflosen Frau. Sie kann klassisch die „Jungfrau in Nöten“ sein – was die Übersetzung von „Damsel in distress“ ist. Aber es gibt auch modernere Varianten. Das Bild ist immer das gleiche: eine (vorzugsweise junge) Frau ist in einer Notlage, aus der sie sich nicht selbst befreien kann. Ihre Hilflosigkeit ist dabei unabhängig davon, ob sie sonst eine vielschichtige und fähige Figur ist. Sie ist immer in einer Situation, aus der sie sich aus eigener Kraft nicht befreien kann. In vielen Fällen handelt es sich um eine Verwandte oder Herzensdame des spielenden Charakters. Und immer muss sie vom (meist männlichen) Helden gerettet werden. Variationen sind: Die Frau ist bereits tot und muss gerächt werden oder, besonders düster: Sie ist besessen oder verzaubert und muss zur Rettung getötet werden.

Was ist daran problematisch? Schließlich werden auch männliche Helden mal gefangen oder befinden sich in scheinbar ausweglosen Situationen. Der Unterschied liegt darin, dass diese sich aber irgendwie doch wieder selbst befreien können. Die Damsel in distress ist und bleibt immer hilflos und auf die Hilfe des Helden angewiesen. Bei Spieler*innen wird damit ein Klischee wiederholt, das gesellschaftlich verankert ist: Frauen sind auf Männer angewiesen. Vieles bekommen sie ohne Mann nicht hin und ihnen muss geholfen werden. Dieses Bild setzt sich nicht nur in männlichen Köpfen fest. Viele Frauen haben das so verinnerlicht, dass sie es kaum selbst in Frage stellen. Ändern würde sich das sicherlich, wenn es ihnen anders dargestellt würde – nicht nur in Ausnahmefällen, sondern als Regel.

Schon von klein auf wird Mädchen eben nicht vermittelt, dass Frauen selbst alles in die Hand nehmen können und keinen Mann brauchen, der sie „rettet“. Der Prinz auf dem weißen Ross sieht vielleicht mittlerweile anders aus, aber in Mädchen*träumen lebt er weiter. Die Erzählweise von Filmen und Videospielen trägt dazu bei. Das macht dieses Stereotyp nicht nur langweilig und breitgetreten, sondern auch ärgerlich.

Eine kleine Auswahl an Spielen, die auf dieses Stereotyp zurückgreifen: Super Mario, Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Sonic CD, Resident Evil 4, Max Payne, Dishonored, Hitman, Ninja Gaiden, Double Dragon.

Die sexy Handlangerin

Nun hat sich in den letzten Jahrzehnten auch ein bisschen was getan. So viel muss man zur Verteidigung der Spieleindustrie schon sagen. Es gibt viel mehr Frauen in Spielen, die nicht einfach nur gerettet werden müssen. Sie erhalten wichtige Anteile in Storys, dürfen vielschichtige Figuren sein und manchmal sogar selbst die Hauptrolle spielen – wir alle kennen Lara Croft. Leider ist sie immer noch eher eine Ausnahme, es gibt trotzdem einen moderaten Anstieg an spielbaren weiblichen Figuren.

Meistens hat die Frau aber eine unterstützende Funktion. So ist es gängig, dem männlichen Helden eine Partnerin an die Seite zu stellen, die ihm bei seiner Mission behilflich ist. Das natürlich meist mit ansprechender Optik, versteht sich. Man kann dieses Stereotyp den „sexy Sidekick“ oder die „sexy Handlangerin“ nennen.

Für Gamerinnen ist das eigentlich doppelt ärgerlich. So wird vorgetäuscht, Frauen würden nun ernst genommen (man gibt ihnen schließlich endlich wichtigere Rollen!), und dann wird man eben Handlangerin, das aber auch nur, wenn man auch zum Sexobjekt degradiert wird. Nicht sexy – keine Daseinsberechtigung. Das ist kein Grund zur Freude, auch wenn es unhinterfragt gefeiert wird (wie zum Beispiel hier).

Einige wenige Beispiele: Metal Gear Solid, Witcher-Serie, Half Life 2, Dragon Age, Mass Effect 2, Assassin’s Creed.

Frauen als Belohnung

Das Spiel ist geschafft, oder eine Mission erledigt, ein Rennen gewonnen – Zeit für die Belohnung. Der männliche Spielcharakter wird dann gern mit dem so genannten “Victory Smooch” belohnt, dem Siegerkuss. Aber da geht noch mehr. Nicht selten wird, zum Beispiel in Form von Cut Scenes (nicht spielbare, film-artige Zwischensequenzen), auch Belohnungssex angeboten. Dabei ist es unerheblich, ob die sexuell zugewandte Frau soeben gerettet wurde (Damsel in distress, ihr erinnert euch), oder sie nur zufällig ins Geschehen stolpert. Wie selbstverständlich bietet sie sich dem Spieler*charakter an. Der bekommt dann was fürs Auge – geht die Spiele-Industrie doch davon aus, dass es sich um einen heterosexuellen Cis-Mann handelt.

Belohnungen können aber auch anders aussehen. Easter Eggs zum Beispiel. Da gibt es nicht selten solche, wie zum Beispiel bei Metal Gear Solid 4: Während die Psychologin über posttraumatische Belastungsstörungen spricht, muss man als Spieler*in den Controller schütteln. Zur Belohnung wackeln ihre Brüste.

Wenn man sich anstrengt, kann man auch neue Kostüme für Charaktere freispielen. Leider sind die für die weiblichen Charaktere meist übersexualisierte „sexy Piratin-“, „sexy Polizistin-“ oder „sexy Häschen-“Kostüme. Was für eine Belohnung für den geneigten männlichen, heterosexuellen Spieler! Und wie ärgerlich, wenn man gerne Frauen ernst nehmen will, oder als Frau ernst genommen werden möchte.

Auch ein Klassiker: Trophäen und Achievements, Erfahrungspunkte oder Collectibles (Sammelobjekte innerhalb des Spiels), die einen für In-Game-Sex belohnen. Man bekommt zum Beispiel eine Karte für jede Frau, mit der man im Spiel Sex hatte, oder es gibt Erfahrungspunkte, die das Level verbessern, wenn man zu einer Prostituierten geht.
All diese „Belohnungen“ haben gemeinsam, dass die Frauen, oder vielmehr ihre Körper, einfach zur Verfügung gestellt werden. Sie werden nicht dargestellt, als hätten sie bei dieser sexuellen Interaktion mitzureden. Es ist sozusagen das „Recht“ des Spielcharakters, sie zu benutzen.

Eine Handvoll Beispiele für Spiele mit dem Element „Frauen als Belohnung“: die Witcher-Serie, Resident Evil 4, God of War, Metal Gear Solid, GTA V, Ratchet und Clank Original, Metroid.

Frauen als Dekoration

In welcher Rolle auch immer Frauen in Spielen auftauchen, eines haben sie gemeinsam: Sie sind gleichförmig normschön und sexy. Natürlich sind auch männliche Spielcharaktere überzeichnet, doch wird bei ihnen der Fokus auf Stärke, Coolness oder (Anti-)Heldenhaftigkeit gelegt. Wenn dagegen Frauen auftauchen, sind sie alle ähnlich, unterschiedliche Körperformen werden ausgeblendet, es sei denn, man möchte sie als hässlich oder grotesk darstellen. Hübsche Gesichter, schlanke Körper, überproportionierte Brüste, runder Po, der beim Laufen hin- und herwogt. Das Ganze wird in Szene gesetzt durch Rüstungen, die ihren Namen nicht verdienen und über die sich viele lustig machen, weil sie kaum das Nötigste bedecken (hier sehr unterhaltsam dargestellt). Und damit ist sehr wohl auch eine Lara Croft gemeint.

Wenn wir den Blick von den spielbaren Charakteren weg lenken, ergibt sich ein ähnliches Bild. Frauenfiguren, die über die virtuelle Welt verteilt werden, sehen genauso aus. Sie werden wie Dekoration eingesetzt. Erstaunlich viele Spiele nutzen Damen-Umkleiden, Bordelle oder Strip-Clubs in ihrem Level-Design, ohne dass es für die Story notwendig wäre. Stattdessen kann der Spieler (männlich und hetero, das haben wir ja schon gelernt) unterwegs zu seiner Mission gleich noch ein paar nackte oder halbnackte Normschönheiten anglotzen.

Beispiele: Dishonored, Deus Ex, Assassin’s Creed, Hitman, Saint’s Row, Duke Nukem, GTA, Mass Effect 2, die Witcher-Serie.

Frauen als Objekte darzustellen hat Folgen

Was haben nun all diese Stereotypen gemeinsam? Nun, sie machen Frauen zu Objekten. Frauen werden viel seltener als handelnde Charakter eingesetzt, vielfach haben sie die Rolle eines Objekts, anhand dem der (männliche) Spielcharakter handelt. Dort, wo sie aktiv handeln, unterstützen sie den Mann in seiner Mission. Und sie sind sicherheitshalber übersexualisiert, damit sie trotzdem ihren Zweck nicht verfehlen: Sie sind da, um Männern zu helfen oder eben ihnen zu gefallen. Zu wenige Spiele zeichnen Frauencharaktere so, dass sie für sich stehen, nicht für oder wegen eines Mannes handeln, oder gar komplett unabhängig sind. Und doch gibt es die positiven Beispiele (Auswahl der Autorin: Destiny, Borderlands The Pre-Sequel, Child of Light), es sind nur immer noch viel zu wenige. Und trotz allem sind diese Charaktere fast immer normattraktiv.

Wenn man sich bewusst gedanklich gegen den Einfluss dieser „Vorbilder“ wehren könnte, wäre das vielleicht etwas weniger problematisch (wenn auch immer noch genug). Nur leider funktioniert das auch nicht. Zahlreiche Studien haben ergeben, dass die Darstellung von Frauen als Objekte, insbesondere als sexuelle Objekte, auf Gamerinnen den Effekt hat, dass sie sich „selbst objektifizieren“. Das bedeutet, dass sie sich und ihre Körper selbst zu Objekten machen, was massive Auswirkungen auf das Selbstwertgefühl hat und auch Depressionen und Essstörungen begünstigt. Aber auch spielende Männer können sich dem Einfluss nicht entziehen. So hat sich gezeigt, dass diese nach dem Konsum solcher Darstellungen dazu neigen, Frauen* weniger Kompetenzen zuzutrauen und sie insgesamt stärker geringschätzen – ob sie das nun bewusst wollen oder nicht. Dass Normen, die auch in der realen Welt verinnerlicht sind, in Spielen derart reproduziert werden, hat also offenbar Folgen.

Diskriminierung als Folge von Darstellungen in Spielen – kann das sein?

Denken wir noch mal an die Vorurteile zurück, die in der Gaming Community gegenüber Frauen gängig sind. Und stellen wir uns dann noch mal die Frage: Könnten sie damit zusammen hängen, wie Frauen in Spielen dargestellt werden? Wir werden alle zugeben müssen, dass die Parallelen ziemlich deutlich sind.
47 % aller deutschen Gamer*innen sind weiblich. Weltweit sieht es in vielen Ländern ähnlich aus. Wird Zeit, dass sie als Zielgruppe erst genommen werden und mehr vielschichtige, ernst zu nehmende Identifikationsfiguren bekommen.

Hinweis: Selbstverständlich gibt es auch positive Beispiele und keineswegs alle Spiele greifen auf die genannten Stereotypen zurück. Es ist aber auffällig, wie häufig sie sich wiederholen, insbesondere in Mainstream-Produktionen. Wenn diese Spiele hier kritisiert werden, heißt das aber nicht automatisch, dass es nicht auch möglich ist, andere Aspekte gut zu finden oder die Spiele zu schätzen. Die Autorin selbst ist beispielsweise begeisterte „Witcher 3“-Spielerin, ein hier mit blutendem Herzen mehrfach für Sexismus kritisiertes Spiel.

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Bildquelle: Witcher Cosplay by PEXELS CC0 licenced

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